Click to order
 

Бизнес- модель «Дополнительные продажи»: компания Sega

Sega Corporation, компания по производству программного и аппаратного обеспечения, созданная в Соединенных Штатах, но теперь базирующаяся в Японии, которая разрабатывала компьютеры и технологии электронных игр. Sega возникла в 1940 году как Standard Games, компания по производству монетных игр на Гавайях.

Бизнес-модель: Sega Dreamcast была выпущена в 1999 году по цене 199 долларов, а видеоигры для Dreamcast продавались по 50-70 долларов. Поскольку каждый покупатель в среднем владел несколькими играми, это приводило к постоянным дополнительным доходам для Sega. Эти регулярные продажи видеоигр финансировали стоимость оборудования.

Купив Sega Dreamcast, консольную систему для видеоигр, клиенты были привязаны к определенной экосистеме контроллеров и видеоигр. Например, видеоигры конкурентов не были совместимы с системой Sega. Поэтому владельцы Sega-консолей были ограничены играми, выпущенными для ее специализированной платформы.

Как работает в настоящее время:

В то время, когда они ушли из бизнеса по производству аппаратного обеспечения, SEGA была творчески плодотворной компанией с быстро расширяющимся набором свойств, из которых можно было извлечь выгоду. Казалось, что они были в идеальном положении, чтобы начать новую жизнь в качестве разработчика/издателя. Не все поверили. Когда SEGA обнародовала свое заявление, EA сравнила этот шаг с General Motors, пытающейся производить BMW.

Председатель CSK Исао Окава давно предполагал, что SEGA станет компанией-разработчиком программного обеспечения, но он по-прежнему был их самым большим сторонником и вкладывал значительные средства, чтобы позволить им выжить так долго, как они это делали. В марте 2001 года, как раз когда SEGA прекратила производство Dreamcast и начала их преобразование в компанию, которую он себе представлял, Исао Окава ушел из жизни, оставив незаинтересованному совету директоров CSK управлять судьбой SEGA.

CSK владела контрольным пакетом акций компании с момента ее реформирования под руководством Хаяо Накаямы в 1984 году. После ухода Окавы оставшийся совет директоров мало интересовался молодой третьей стороной. К февралю 2003 года ходили слухи, что SEGA собирается объединиться с производителем патинко Sammy, чтобы обеспечить себе будущее. Несколько месяцев спустя в качестве еще одного кандидата появилась Namco, за ней последовала Bandai, а затем и Microsoft. Казалось, все признавали, что SEGA находится в плохом финансовом состоянии.

Переговоры провалились, когда партнеры не смогли найти приемлемые условия относительно коэффициента слияния и назначений руководителей. Вместо этого Сэмми просто выкупил акции CSK в SEGA, фактически начав корпоративное поглощение компании. Сэмми давно занимался программным бизнесом, но они хотели стать полноценным международным издательским гигантом, и у SEGA было то, что им было нужно.

Однако их не интересовали самодовольные прихоти творческого таланта SEGA. Они повторно объединили студии SEGA во внутренние подразделения без индивидуального фирменного стиля. В процессе были уволены хорошие таланты, в том числе президент UGA Тэцуя Мидзугути, который впоследствии основал Q Entertainment. Другие уйдут по собственному желанию в ближайшие годы, в том числе лидер Sonic Team Юдзи Нака и совсем недавно давний глава AM2 Ю Судзуки.

Не все истории имеют счастливый конец. SEGA не умерла, но они могут быть в кандалах. После прихода к власти Сэмми поток игр, разработанных внутри SEGA, сократился до незначительной доли по сравнению с тем, что было раньше. Аркадные операции были резко сокращены, а западным разработчикам были переданы ключи от франшиз SEGA, даже когда первоначальные создатели все еще работают. Многие легенды индустрии все еще работают там, но слишком немногим позволяют делать то, что они делают так хорошо. Время от времени нам позволяют взглянуть на потенциальное величие SEGA в таких играх, как Yakuza, но чаще мы просто задаемся вопросом, над чем они могли работать так долго.

В любом случае, мы знаем, что это никогда не будет прежним. Чего бы мы ни ждали, это будет отличаться от того, что было. Важно то, что мы не позволяем настоящему окрашивать прошлое. Склонность писателей и, возможно, просто человеческая природа сосредотачиваться на победителях и их славных путях к завоеваниям, но это часто не отражает сложности истории. SEGA была одним из самых активных, творческих и продуктивных разработчиков, которых когда-либо знала индустрия, и ничто, что могло случиться с их именем с тех пор, не изменит этого.
Вы можете посмотреть наши услуги
Made on
Tilda